ТАШКЕНТ, 29 дек — Sputnik, Лев Рыжков. Компьютерные игры в нашей повседневной жизни значат очень много. Они помогают скоротать поездку в транспорте или стояние в пробке, а порой и скрасить томительно тянущиеся выходные. Многие из нас, конечно же, играют в игры и на работе, игнорируя протесты работодателей, и дома под одеялом. Самые азартные индивидуумы решаются даже посвятить играм значительный отрезок жизни. Не играют, наверное, только мертвые на кладбище, но некоторым из них на всякий случай кладут в гроб телефоны.
Индустрия компьютерных игр очень динамично развивается. Каждый год появляются новые игры или новые патчи к старым, совершенствуются игровые устройства. Отрасль богатая и прибыльная. Разработчики игр могут позволить себе выписать для промоушена новых релизов, скажем, Дольфа Лундгрена или Стивена Сигала.
О том, что потрясло и разочаровало мир геймеров в 2016 году, корреспондент Sputnik Лев Рыжков расспросил Алексея Копцева, руководителя игровой компании Cyberia Limited. В свое время он принимал активное участие в разработке таких суперхитов, как "Веселая ферма" и "Дом 1000 дверей".
Три в одном
— В уходящем году в мире игр были какие-то яркие сюрпризы?
— На самом деле получается так, что сюрприз года является одновременно и провалом года и, наверное, кайфом года. Я говорю об игре No men`s sky. Появлению игры предшествовал очень мощный пиар. Говорили, что народу подарят бесконечную разнообразную Вселенную, в которой можно жить и которую можно развивать, открывать. А появилось, в общем-то, процедурно генерируемое пространство, жить в котором оказалось достаточно уныло.
Для меня эта игра — великая медитация, где шесть секстильонов звезд и где можно между ними путешествовать. Но народу хотелось какой-то конкретики. Например, трехметровых блондинок с Марса. Геймеры блондинок в игре не нашли и начали дико забирать деньги. Компания Hello Games, которая создала, а потом и представила миру эту игру, стала стремительно увядать.
И вот тут ребята вдруг превзошли себя. Неожиданно выпустили клевейший патч, который полностью, колоссально улучшил эту вселенную. В игре появилась возможность строить "веселые фермы". И оказалось, что люди этого ждали. Теперь ты не просто собираешь миллиард разнообразных кактусов, а эти кактусы все плодоносят, дают какие-то ресурсы. В общем, смысл жизни появился.
Интересно наблюдать этот эффект, такую разницу оценок: переход от любви к лютой ненависти и обратно, к любви. Скажу, что игровой мир просто раскалился. Сначала все ушли, практически никого не осталось. Потом выпустили патч, и образовавшийся "вакуум" начал втягивать обратно аудиторию со страшной силой.
Человечество не безнадежно
— А какая игра в уходящем году стала приятной неожиданностью?
— Думаю, это игра Minecraft. Она появилась еще в 2009 году, но именно в 2016 году окончательно стало понятно, в чем же заключается ее фан. Раньше считалось, что тупые школьники хотят только разрушать, расчленять, отстреливать демонам бошки. Но на самом деле оказалось, что дети хорошие. Оказалось, что у нас замечательная молодежь. И оказалось, что молодежи (да и не только ей) куда интересней заниматься созиданием и конструированием, открытиями и изобретательством, чем отстреливать бесконечных космических монстров.
Безусловно, это поворот к лучшему. Оказалось, что человечество не безнадежно. Человечество хочет изобретать, создавать. А стратегия насилия, на которую, кстати, очень сильно ставили "безнравственные западные корпорации", оказалась провальной.
Мой сын — крутой майнкрафтер и известный видеоблогер Фирамир — как-то сказал мне: "Папа! Никаких других игр не надо. Достаточно одного Minecraft. Эта игра — универсальный конструктор мироздания. Где, собственно говоря, из первородных квадратных блоков можно создать, в принципе, все что угодно". Еще в начале этого года наблюдал такую картину: люди делали из этих блоков работающую модель процессора! Телевизор делали! То есть это — такие частицы мироздания, из которых можно построить все что угодно. И в этом — величие этой игры.
Вестибулярный аппарат против
— Почему "сдулись" покемоны? Летом их не ловил только ленивый. А сейчас, кажется, не ловит никто.
— Потому что произошла кристаллизация аудитории. Истые поклонники остались, а те, кто просто любил половить карманных монстров, заскучали. Также были ограничения компании-разработчика, которые людей немножко напрягли. Дикое, повальное увлечение закончилось. Но и хоронить окончательно покемонов не стоит, поскольку осталось это кристаллическое ядро аудитории, которое никуда не денется.
— А что, в таком случае, является разочарованием года?
— Виртуальная реальность. Тот же Pokemon Go — это не виртуальная реальность, это augmented reality — то есть реальность дополненная. Ты видишь окружающий мир, в который добавляются искусственные объекты. А виртуальная реальность — это когда ты полностью погружен в искусственный мир.
Нынешний скачок популярности виртуальной реальности на самом деле уже второй. В конце 90-х она уже была популярна. Все смотрели "Газонокосильщика" и "Матрицу". Появились первые шлемы — такие огромные шапки под Doom. А сейчас цикл прошел. Виртуальная реальность вернулась. Но мне кажется, что будущее не за ней, а именно за дополненной реальностью. Как в "Покемонах".
— Почему?
— Потому что в дополненной реальности человека не так укачивает. Дело в том, что виртуальная реальность начинает дико спорить с вестибулярным аппаратом. И реальная проблема для разработчиков VR — это sickness control (контроль тошноты). Все хотят сделать что-то такое, чтобы вестибулярный аппарат успокоился, чтобы человека перестало мутить. Тем более, что тошнит практически 70% аудитории.
А дополненная реальность — это, наверное, будущее, потому что человек продолжает видеть родной и знакомый окружающий мир, но в комплекте с фантастическими совершенно объектами. И это круто! Это хорошо и для рекламы, и для чего угодно. Человек идет по улице в специальных очках. Он видит рекламные предложения, которые выглядят как голограммы. И при этом ему не хочется опустошиться в ближайшую урну.
Очень может быть, что через год производители выпустят что-то с лучшей картинкой и со стабилизаторами, которые будут снимать тошноту, вот тогда все заколосится. Но пока… Надежда, безусловно, осталась, как и в случае с "умными часами". Сначала это были всего лишь дорогие безделушки для гиков, а теперь стали устройствами, безусловно, полезными. Есть потенциал снимать медицинские метрики с тела. Сейчас уже измерение пульса используют. Возможно, что будут использовать еще что-то. Анализировать дыхание или кровь.
Время талантливых одиночек
— В общем, крупным компаниям-производителям есть о чем задуматься.
— Необязательно только им. Есть совершенно гениальные одиночки. Я часто встречаю таких уникумов на конференциях. Есть талантливые ребята-разработчики, генерящие вполне себе годные идеи, которые потом приносят достаточно большой профит. Эти инди-секции на всех конференциях активно пестуются. Потому что это будущее.
Не обязательно иметь супермощный компьютер. Можно играть в инди-проекты, которые ничем не хуже, а, может быть, даже и лучше. Лучше не графикой, а именно погружением, сюжетом, историями, проработкой характеров, головоломками. Инди-разработчики работают в маленьких студиях до пяти человек. Но они создают, по сути своей, шедевры именно за счет своего креативного начала. Без бюджета.
Это как инди-кинематограф. Главное — идея. Можно снять потрясающий фантастический фильм в пустой комнате без мебели, просто на взаимодействии между людьми. Потому что человек домысливает. Я всегда считал, что не нужна суперграфика. Про это, собственно говоря, еще Сергей Лукьяненко писал в "Лабиринте отражений", когда люди просто смотрели скринсейвер и попадали в виртуальный мир. Его генерировало их сознание.
Так и здесь. Каких-то суперсредств не нужно, потому что человек умеет мечтать, умеет домысливать. Сам включается в какую-то умственную работу. Поэтому мне кажется, что будущее — за такими вот талантливыми одиночками, которые могут исполнить и изменить игровую реальность.
— Таких талантливых одиночек, догадываюсь, много можно найти на постсоветском пространстве…
— Конечно! Например, в Беларуси, где я часто бываю, огромное количество талантов, невероятное количество светлых голов. Потому что суперталантливые ребята — это не только Wargaming (а компания эта активно участвует в поиске и поддержке инди-инициатив). Есть масса других студий с огромным потенциалом. Например, Aterdux Entertainment. У них был очень успешный старт со стратегией "Легенды Эйзенвальда". Таких команд в Беларуси — десятки. Подтверждение этому тезису — прекрасная конференция DevGamm Minsk, прошедшая в белорусской столице в ноябре этого года.
У Беларуси очень большой потенциал, то же самое можно сказать и о России, Казахстане, Армении. Если таланты братских народов объединятся, то синергией усилий мы можем добиться результатов.